《死亡搁浅》好玩吗?这个问题很难回答,因为它或许不太适合用现在主流意义上的好不好玩去评价。我只能说,在体验的过程中,我感到很满足,这个反反复复“送快递”的游戏,让我在游戏里找到了久违的平静。
当我背着堆得高高的货物,一步步向着目的地走去时,我并不觉得无聊乏味,因为游戏给我的感觉是那样的真切。摇摇晃晃的保持着平衡,小心翼翼的放下绳索,抵抗着冲击力躺过激流,我沉浸在其中,仿佛能感受到山谷的强风、远处的浓雾。不可名状的怪物,让人焦躁的下雨天,让我充满莫名的无力感,但当我翻过泥泞的山路,终于把货物送到目的地时,又打心底里感到了满足。
在翻山越岭的路途上,我不再去思考制作者设计的创意,不再去刻意分析游戏中的意象,也不用再去介意与其他玩家互动带来的社会属性含义。我感受到了一种类似于真正生活的感受:为了一个自己设立或是他人给予的目标,我们不停的向着下一个目的地行进,路上或许会与他人发生联系,也或许不会,我们只是在不停的思考,应该如何走下去,要丢下多少身上的东西,还是咬着牙坚持到底。行进路上的真实感受,或许就是《死亡搁浅》最美好的地方。这是一款最不适合“云通关”的游戏,因为真正的生活,你永远无法用眼睛感受到。只有自己背上箱子上路,才能感受到山顶的那阵微风吧。
结语:
《死亡搁浅》是一款很难说得清楚的游戏,它实在有着太强的作者属性。你看不到那些熟悉的框架,也难以找到同类来比对,你可能会感到迷惑、焦躁甚至烦闷,但我认为这就是游戏这种载体不断演化的证明。游戏也许不应该被规定“就该做成什么样子”,即便前面有一百条正常的路线,创作者依然有权利选择一条没走过的路,只要他能承受选择的后果就好。
人们常说游戏是第九艺术,如果游戏真的是艺术,那么创作的维度和受众的接受度就需要更加扩张才是,如果游戏行业接受不了一两个“王家卫”或“侯孝贤”,那么离艺术的领域就还有着相当的距离。《死亡搁浅》或许“不那么好玩”,但它绝对值得所有热爱游戏的人去尝试。