也许从一开始,这个想要做电影导演的游戏制作人,就一直想把游戏改造成更能表达自己想法的载体。过去受限于IP和销量问题,小岛秀夫只能在保证产品商业性的基础上逐步填充自己的表达需求。如今终于迎来了最大化的项目主导权,小岛终于可以将自己对游戏的诸多理解完完全全的展现出来。
在我看来,《死亡搁浅》就是小岛风格目前为止最大化的展现,自我表达完全优先于受众体验之上。这样的作品,带来的是口碑的两极分化,但更多的还是关于游戏革新化的思考。
无孔不入的叙事
“电影化”是小岛秀夫游戏很重要的一个标签。过往他的作品都会用大量的过场动画和对白来交代剧情,在这个更讲究操作与演出不分离的时代,过量穿插过场的方式已经不再受到玩家的青睐了。所幸,从《潜龙谍影5》开始,小岛在叙事上就玩起了革新,到这部《死亡搁浅》,游戏的叙事表现已然变得水到渠成,毫无割裂感。
虽然《死亡搁浅》中仍充斥着大量的过场来做叙事主体,但是手法比之过往有了不小的飞跃,几乎已经达到了电影级别的享受——考究的镜头视角、精妙的蒙太奇转场,加上角色间到位的互动演出,剧情过场的观感非常好。
同时,游戏里除了精彩的动画演出,几乎所有的元素都充满了叙事性。玩家对于《死亡搁浅》里面世界的认知,并非单纯是游戏通过剧情影像灌输给玩家的,而是在游玩的每一个角落,和NPC的每一个互动中展现出来的。那些复杂的游戏自造词,都会在玩家“送快递”的过程中,生动的展现在玩家面前。
一封封邮件、一个个新地域,还有那些翻山越岭后到达的新据点,都成了游戏叙事的一部分。这让叙事本身变得是如此的润物无声,自然而然。《死亡搁浅》没过分强调自己“像电影”,也不刻意突出操作,玩和看不再分离,玩家就是单纯在感受一段故事。
愈发深入的玩家参与感
对于《死亡搁浅》,小岛秀夫曾多次强调这是一个关于“连接”的游戏。这个“连接”不单是指游戏里的剧情,更是指玩家与玩家之间的“连接”。其实对于玩家间缺乏直接沟通的互动模式,之前也有游戏进行过尝试。就像《黑暗之魂》系列里玩家可以在场景里留下提示供其他玩家参考,又比如陈星汉的《Journey》中玩家可以不期而遇一起沉默的走过一段旅程。这种不直接见面或者缺乏直接交流的联机模式,往往会让玩家有一种另类的“参与感”。
《死亡搁浅》把这种模式直接放到了游戏最核心的位置,并赋予了这种体验更多的含义。玩家在《死亡搁浅》的世界里是孤独的,却又不是孤独的。你的世界里充满着其他人的痕迹,而你的所做所为也在影响着其他人的生活。虽然看不到对方,但当你在绝境中看到别人搭好的一个梯子,就能感受到那种最真切的交流感。
在危险区域看到一个提示,在任务终点处看到一个笑脸表情,这些都会给你带来超乎游戏之外的感动。虽然没有交流是永远的,但你参与了我的生活,我也参与了你的生活,这就是生命的一种连接了。当你按下呼喊键,在空无一人的山谷里一声声的呼喊着,最后终于得到了一声回应时,那种感受是非常特别的。
当我们“送快递”的时候,我们在思考什么?